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<title>kalmalogy  ～日本一遅いゲームレビューブログ～</title>
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<description>発売前にレビューを書く？とんでもない話です。</description>
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<title>「ゲーム的イマジナリーライン」についての研究メモ</title>
<description> 絶体絶命都市３をプレイしている途中で、『ゲーム的イマジナリーライン』という言葉を思いついたのでメモ。映像分野で良く使われる「イマジナリーライン」という言葉だけど、3Ｄアクションゲームにおいても十分に注意せねばならない視点だと思う。たとえば、マップ移動。直前のマップでは十字キーの下ボタンを押し続けてマップの下方向へ移動したとする。しかし、次のマップに切り替わってから『前マップと同じ感覚で』下ボタンを
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<![CDATA[ 絶体絶命都市３をプレイしている途中で、『<span style="color:#ff0000">ゲーム的イマジナリーライン</span>』という言葉を思いついたのでメモ。<br /><br /><br />映像分野で良く使われる「イマジナリーライン」という言葉だけど、3Ｄアクションゲームにおいても十分に注意せねばならない視点だと思う。<br /><br /><br />たとえば、マップ移動。<br /><br />直前のマップでは十字キーの下ボタンを押し続けてマップの下方向へ移動したとする。<br />しかし、次のマップに切り替わってから『前マップと同じ感覚で』下ボタンを押し続けていると、次のマップでは下ボタンが「後退」に対応したボタンになっていて、間違えて前のマップに戻ってしまう・・・という経験が少なからずあるのではないか。<br /><br />これを、『<span style="color:#ff0000"><strong>ゲーム的イマジナリーラインを超える</strong></span>』と呼称してみる。<br /><br /><br />この問題は、マップ切り替えだけではない。<br /><br />冒頭に書いた「絶体絶命都市３」においては、マップ間では特に問題はみられない。<br /><br /><br />しかし、<span style="color:#ff0000">同マップ内での自動視点切り替えにおいて『イマジナリーライン越え』が発生する</span>（もっとアカンがな）<br /><br />たとえば『後ろから迫る脅威』という演出を見せるために「画面の奥から手前へと逃げる」というシチュエーションが設定される。<br /><br />このとき、操作の上ではアナログパッドの下ボタンを押し続けて画面の手前へと逃げることになる、<br /><br />しかし、そのまま押し続けていると自動的にカメラが切り替わり、主人公の前方が見えるようにカメラが向く。<br /><br />この際に下ボタンを押し続けていると、「脅威の方へ自分から戻ってしまう」という操作ミスが発生する。<br /><br />これはプレイヤーにとっては非常にストレスを感じるもので、理不尽な操作ミスから来る失敗はプレイングモチベーションを大きく下げることになる。<br /><br />まして、緊迫した場面ほど、ミス＝一撃死であることが多い「絶体絶命都市３」においては、<br />『イマジナリーライン越え』による操作ミスは、プレイヤーに『操作性の悪さ』という形でストレスと悪印象を与える原因になってしまう。<br /><br /><br />だから、カメラワークやマップを設定する際には、できるだけゲーム的イマジナリーラインを越えないようにする必要があるのではないだろうか。<br /> ]]>
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<dc:subject>ゲーム</dc:subject>
<dc:date>2009-05-01T20:36:43+09:00</dc:date>
<dc:creator>カルマ</dc:creator>
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<title>ルパンVSコナンは萌えアニメ</title>
<description> 久々に書く記事がコレというのもなんですけれども、自分的に面白い視点だったので。「ルパンでもコナンでもない、脚本がどうしようもない、つまらないアニメだったなぁ」「声優の演技を観るためのアニメと割り切るべきかな」というのが一番最初の感想だったんだけど、シャワーを浴びながらぼんやり考えてたら気づいた。あぁ、完全にキャラ萌えを楽しむために用意されたシナリオだったのか、と。どのシーンも「どっかで観たような」
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<![CDATA[ 久々に書く記事がコレというのもなんですけれども、自分的に面白い視点だったので。<br /><br /><br /><br />「ルパンでもコナンでもない、脚本がどうしようもない、つまらないアニメだったなぁ」<br /><br />「声優の演技を観るためのアニメと割り切るべきかな」<br /><br /><br />というのが一番最初の感想だったんだけど、<br /><br />シャワーを浴びながらぼんやり考えてたら気づいた。<br /><br /><span style="font-size:x-large;"><span style="color:#ffff00">あぁ、完全にキャラ萌えを楽しむために用意されたシナリオだったのか</span></span>、と。<br /><br /><br />どのシーンも「どっかで観たような」既視感のあるシチュエーションの連続。<br /><br />しかし、その全てがキャラ萌えのために用意されていたとすれば納得がいく。<br /><br />たとえば、<br /><br /><span style="font-size:large;"><span style="color:#ffff00">・蘭がお姫様になって嬉しがる様子萌え。<br /><br />・コナンにお父さんと呼ばれて次元が戸惑う様子萌え。<br /><br />・蘭がオッサンに風呂覗かれる萌え（王女とルパンで代替）。<br /><br />・コナンが不二子に弄ばれるショタお姉さんシチュ萌え。</span></span><br /><br /><span style="color:#ff0000">※さらに言えば、高山みなみ×増山江威子のマニアック百合萌え</span><br />などなど。<br /><br /><br />堀江由衣さんの熱演も光りました<span style="color:#0000ff">（ただし泣き演技を除く</span><br /><br />しかし、演出が全体の品質を損ねてた。<br /><br />タイプライターでの状況説明は特にサムかった。<br />アレはサスペンスで視聴者に時系列の情報を意識させるための手法でしょうが。<br />ギャグで滑ったら、キャラへの感情移入が妨げられるよ。<br /><br />もっと視聴者にキャラを愛でる姿勢でいさせなくっちゃ。<br /><br /><br /><br />まぁ、そう思ってみればさほど悪いモンでもなかったなと。<br /><br />１０時半頃、全然状況が進展しないのでハラハラしてたのは内緒。 ]]>
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<dc:subject>アニメ</dc:subject>
<dc:date>2009-03-27T23:56:23+09:00</dc:date>
<dc:creator>カルマ</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>M-1グランプリ2008　感想</title>
<description> 僕はゲームのみならず、お笑いも大好きなのですが、特にM-1は毎年mixiに長文の感想を残すほど思い入れがあります！今回はブログの方にも感想を書かせて頂きます。『日本一遅いM-1GP感想』でございます（笑）当日はバイトが入っていたためにリアルタイムで観られず、昨日もバイトだったので感想を書く時間がなかったのですよー。さて、本題。今回はネタバレなど関係ないので、このまま全文書きます。■ダイアン前半の時間の使い方が
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<![CDATA[ 僕はゲームのみならず、お笑いも大好きなのですが、特にM-1は毎年mixiに長文の感想を残すほど思い入れがあります！<br /><br />今回はブログの方にも感想を書かせて頂きます。<br /><br />『日本一遅いM-1GP感想』でございます（笑）<br /><br />当日はバイトが入っていたためにリアルタイムで観られず、昨日もバイトだったので感想を書く時間がなかったのですよー。<br /><br /><br />さて、本題。<br /><br />今回はネタバレなど関係ないので、このまま全文書きます。<br /><br /><br /><br /><span style="font-size:large;"><span style="color:#ff0000">■ダイアン</span></span><br />前半の時間の使い方が、非常に勿体なかったと思う。<br />『サンタクロース』と『ファナスティ』のくだりは、<br />観てる途中から「アカンアカン、長すぎる！」とヒヤヒヤしてしまった。<br />劇場用の20分のネタならあの尺でも構わないかも知れないが、<br />M-1GPの4分というネタ時間において、あのくだりの長さは観ている側に冗長さを与えてしまう。<br /><br />もっと短く・・・極端な話、半分でもあの1ボケの笑いは取れたように思う。<br />後半の勢いが非常に良かっただけに残念。<br /><br />元々ボケの味がどちらかというとゆっくりめなのかな？とも思ったのですが、<br />ネタ自体に緩急があったので、テンポを上げることは出来るはず。<br /><br /><br /><span style="font-size:large;"><span style="color:#ff0000">■笑い飯</span></span><br />非常に面白かった！！！<br /><br />笑い飯に関しては、mixiで以前このように書いた。<br /><br /><blockquote><p><span style="color:#ffff00">たぶん、審査員もお笑いファンも「笑い飯に求めるネタの期待値」として、「怒濤のボケの応酬」という先行イメージがあって、それに対して違ったアプローチでの笑いを繰り出したとき、観客と笑い飯との間に齟齬が生じて、あまり受けなかったんでは無かろうか。</span> </p></blockquote><br /><br />これはつまり、2007のネタは何回も出る事によるデメリットを強く印象づけるものだった事を意味している。<br /><br />一方、2008は「ダブルボケ」という（観客や審査員が想像する）基本スタイルは維持しながらも、<br />そのスタイルを「外す」ことで新しい笑いに昇華することに成功している！<br /><br />「いつも代わってくれるもんな～」からの「オレの闘牛士はぁぁぁい！？」の流れは見事。<br /><br />その後闘牛士を無理矢理やろうとした流れを無視する天丼も非常に上手い！<br /><br />かつて指摘された「2つネタをやってしまっている」という問題も、<br />このネタにおいては「笑い飯の通常のパターンを外す」という役割において意味づけがしっかりと成されているので、違和感無く次のネタに入れる。<br /><br /><br />問題はネタ順だった。<br />微妙だったダイアンの点数より上、という位置づけでの採点がされてしまい、後半のコンビよりも点数が低くなってしまったので、最終決戦に上がれなかった。<br /><br />今回のパターンで最終決戦に上がれなかったのは、今後を考える意味でも非常に厳しい。<br />「何回も出ている笑い飯にとって、最も使えるパターンが1つ潰されてしまった」ということだ。<br /><br />つまり、『定番のパターンを外す』のは一度きりの大技で、この技で優勝できないという事は、今後はその技も「笑い飯の漫才の一つのパターン」として認識されてしまうということである。<br /><br />もし来年M-1に出場し、同じパターンをやったとしたら「去年と同じ『定番のパターンを外すパターン』だ」と認識されてしまい、観客や審査員は目新しさを感じないだろう。<br /><br /><br />・・・「パターン」という言葉を使いすぎて、パターンという語感がゲシュタルト崩壊を起こし始めた（爆）<br /><br /><br /><span style="color:#ff0000"><span style="font-size:large;">■モンスターエンジン</span></span><br />これ、コントのネタをそのまま漫才の形式にしただけだよね？？？<br /><br />本来、漫才はボケとツッコミの掛け合いによって成り立つモノがほとんどだと思うんだけど、モンスターエンジンのネタに関しては、掛け合いのカタチにまで落とし込めていない。<br /><br />コントのネタを漫才に落とし込んだという意味では、去年優勝したサンドウィッチマンと同様の手法なんですよね。<br />サンドウィッチマンもコントのネタを漫才の形式にしただけなんだけど、1ボケあたりのスパンが短く、掛け合いスタイルにまでなっている。<br /><br />一方モンスターエンジンの場合、1ボケあたりのスパンが非常に長くて、どうしてもテンポが遅く感じる。<br />これも、もしかしたら4分間のM-1用のネタではないのかも知れない。<br /><br />ネタ自体はベタな印象を受けたけど、それを上回るくらいひとつひとつのボケ自体は非常に面白い。<br />後は手数を多くすればいいんじゃないかな。<br /><br /><br /><span style="font-size:large;"><span style="color:#ff0000">■ナイツ</span></span><br />ナイツに関しては、今年の初めごろに放送された「M-1GP2007リターンズ」という関西ローカルの特番で、彼らの敗者復活戦のネタを観て、「めちゃくちゃ面白い！！！！」と思っていた。<br />いつか来るだろうと思っていたけれども、今年の後半から一気に売れましたね。<br /><br />ネタに関しても文句なし、ボケの多さがネタの密度にも直結していて非常に面白かった。<br />しかし、ナイツの「ヤホー」ネタはパターンに変化がないので飽きやすい構造を持っており、同じ日に2回観るのはかなりツライ。<br /><br />その構造の欠陥が最終決戦で如実に出てしまい、優勝する事は出来ませんでしたね。<br /><br /><br /><span style="font-size:large;"><span style="color:#ff0000">■U字工事</span></span><br />栃木弁ということを感じさせない分かりやすい漫才、テンポも良くて1ネタあたりのスパンも短く、ボケ数も多い。<br /><br />うーん・・・それなのに、笑いどころが全然無いのは何故なんだろう。<br />ボケが非常に弱い？のかなぁ。<br />決してローカルネタがわかりにくい云々ではない。<br /><br />ひとつ言える事は、特定の地域をdisるようなネタは、感情移入がしにくいということだ。<br /><br />ただ、終始disる様を面白おかしく見せるのではなく、途中から茨城も好きである事がバレていくという「逆転の展開」も持っていて、ネタの完成度としてはめちゃくちゃ高いはずなんですよ。<br /><br />やはりボケが弱いという点に尽きるだろうか・・・<br /><br />技術的には文句なしです。<br />でも、面白くなかった。単純にして、最大の理由。<br /><br /><br /><span style="font-size:large;"><span style="color:#ff0000">■ザ・パンチ</span></span><br />最初にフォローしておく。<br />決勝まで上がってきたという事は、決して漫才が下手だという事ではないと思う。<br /><br />どういう理由かは分からないが、明らかに間の取り方がおかしかった。<br />全てのボケ、ツッコミが全然笑えない間になっていて、観ていて非常に苦しかった。<br /><br />また、「死んで～」というのは、上記の「U字工事」と同じく、過激すぎて感情移入が阻まれる可能性がある。<br />「死ね」という言葉を笑いに出来るかどうかで、観客の側に葛藤が生じてしまう。<br /><br />僕は結構毒舌などは平気な方なのだけど、観客の多くが女性であることを考慮した上でネタを作るべきだったと思う。<br /><br />審査員にとってもわかりにくかったり（特定の世代に向けた漫画ネタなど）、もし審査基準の中に分かりやすさも含まれるのであれば、<br />U字工事やザ・パンチのネタの点数が（単純な漫才の上手さのみならず）低くなったのは、理解できる話だと思う。<br /><br /><br /><span style="color:#ff0000"><span style="font-size:large;">■NON STYLE</span></span><br />僕は以前・・・数年前まで、NON STYLEの漫才を一切評価していなかった。<br />それは、今のスタイルに変える前の漫才のスタイル「ボケの石田の『いきり<span style="color:#ffff00">（かっこつける、調子に乗っている）</span>』漫才」が、全く面白く思えなかったからだ。<br /><br />しかし、今回初めて観た今のスタイルの漫才は、細かいネタが多数ちりばめられていて、テンポも良くて面白かった！<br /><br />問題点としては、『大ネタ』といえるような爆発力のあるボケに欠ける点だと思う。<br />全体としては非常に上手くて楽しいのだけど、大笑いにまで至るほどのボケがないので、印象としては弱くなりがちである。<br /><br />また、ボケとツッコミの双方で笑いが起きるようになっている反面、石田が太ももに自分の拳を叩きつけるボケが聞き取りづらい。<br />そのため、せっかくのボケが死んでしまっているのが勿体ないと感じた。<br /><br />テンポを落とすのではなく、ボケの数を少し減らす代わりに石田のボケをしっかりと聴かせる方向に転換すればどうだろうか。<br /><br />そういう少しの間の違いで面白さが激変するのが漫才というものだと思う。<br /><br /><br /><span style="font-size:large;"><span style="color:#ff0000">■キングコング</span></span><br />このネタ、観た事がある。<br />それも、今ほど売れる前の話だ。4～5年前？？？<br /><br />このネタは昔に観て、非常に面白く思った事があった。<br />それが、今回観てそれほど面白く思わなかった・・・その事実に驚いた。<br /><br />おそらく、『エンタの神様』や『レッドカーペット』の影響か、4～5年前と比べてテレビにおける笑いのテンポが全く変わってしまっているのだろう。<br /><br />当時観た自分にとっては充分スピード感があって面白いと思ったネタでも、今の笑いのテンポに慣れてしまった自分（や、多くの観客及び視聴者）にとっては、冗長に感じてしまうのだと思う。<br /><br />問題点としては、モンスターエンジンと同様に1ネタあたりのスパンが長いこと。<br />コレに尽きるんじゃないかな。<br /><br />個人的には、実は去年に比べると好印象である。<br />笑いの量では去年の方が多かったかも知れない。<br />しかし、去年は明らかにテンポが速過ぎて、若い世代やお笑い好きはともかく、<br />子供やおじさん・おばさんといった『素早く情報が拾えない』層には全くついて行けない漫才になってしまっていた。<br /><br />その点を改善したのが今年のキングコングなのだけれども、やったこととしては単にテンポを落としただけで、ボケの数や笑いの量が落ちてしまっている。<br />その結果、持ち味のテンポの良さを殺して、しかも冗長、という最悪の結果になってしまったのだろう。<br /><br /><br /><span style="font-size:large;"><span style="color:#ff0000">■オードリー</span></span><br />当日、僕はyahooのネット中継にて敗者復活戦を観ていて、オードリーが1回目に披露したネタは、そこで披露したネタと全く同じモノだった、<br /><br />敗者復活で観たときから「このコンビ面白いなー」と思っており、復活予想の候補の中にも入っていたので、選ばれたのも納得がいった。<br /><br /><span style="color:#ffff00">※他には天津、とろサーモン、カナリアあたりが来ると予想していた</span><br /><br />漫才の形式は『ダブルツッコミ』とでも言うべきか、的外れなツッコミをした春日をさらにツッコむというカタチ。<br />さらにツッコミの説明に対して、さらに春日が的外れなツッコミをすることで、連鎖的にテンポ良く笑いが起きるというのは見事！<br /><br />笑い飯が出てきたときに「ダブルボケがあるならダブルツッコミなんてのも面白いかも」と思っていたのだけれど、まさにそんな感じ。<br /><br />しかし、1回目のネタが非常に面白かった反面、最終決戦でのネタは春日がふざけるだけのネタになっており、連鎖として成立していなかったのが残念。<br /><br />1回目のネタのバリエーションを広げるカタチでネタ作りをしていけば安定する感じがする。<br /><br /><br /><span style="color:#ff0000"><span style="font-size:large;">■関係ないつぶやき </span></span><br />司会の上戸彩、主観入りすぎやろ！！回しに徹しきれてない！！！<br /><br />眞鍋かをりのような定型文でのトチリがない反面、丁寧語もちゃんとできていないのが気になった。<br />ちょこちょこと個人的な感想がたくさんあって、のめり込めなかったのが残念。<br /><br />去年の小池栄子は今田のオウム返しばかりだったし、なかなか優れた司会はいないなぁ。<br /><br /><br />それから、いいかげん有名人や審査員の笑ってる顔を抜くのはやめてくれないだろうか。<br />ネタ中はコンビのネタが細部まで全部観られるようにしておいて欲しい。<br /><br /><br /><br /><span style="font-size:large;"><span style="color:#ff0000">■総評</span></span><br />去年に比べると全体のレベルは確かに上がっていたが、突出してどのコンビが面白い、というのが無かったのが残念。<br /><br />結果も「確かに最終決戦での出来ならNON　STYLEだろうな」という感じで、<br />『面白いかどうか』という基準で結果を予測させられない段階で、どうなのだろう・・・とは思う。<br /><br />2006＞2008＞2007<br /><br />という感じで、なんとかM-1のクオリティは維持されたかなー？という程度の、冷静な判断になってしまいますね。 ]]>
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<dc:subject>お笑い</dc:subject>
<dc:date>2008-12-23T17:54:12+09:00</dc:date>
<dc:creator>カルマ</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>【旧作レビュー】 龍が如く</title>
<description> 龍が如く(2005/12/08)PlayStation2商品詳細を見るこのレビューは、mixiにて2007年09月05日に書いたものをブログに転載したものです。ネタバレを含みますので、ご注意くださいませ。では、続きからどうぞ♪
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<![CDATA[ <table style="width:75%;border:0;" border="0"><tr><td style="border:none;" valign="top" align="center"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000BDEJBW/kalmalogy-22/ref=nosim/" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51SQ4Y7QTJL._SL160_.jpg" alt="龍が如く" border="0"></a></td><td style="padding:0 0.4em;border:0;" valign="top"><a href="http://blog.fc2.com/goods/B000BDEJBW/kalmalogy-22" target="_blank">龍が如く</a><br />(2005/12/08)<br />PlayStation2<br /><br /><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000BDEJBW/kalmalogy-22/ref=nosim/" target="_blank">商品詳細を見る</a></td></tr></table><br /><br /><br /><strong><span style="color:#ffff00"><span style="font-size:large;">このレビューは、mixiにて2007年09月05日に書いたものをブログに転載したものです。<br /><br />ネタバレを含みますので、ご注意くださいませ。</span></span></strong><br /><br /><br /><br />では、続きからどうぞ♪ ]]>
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<dc:subject>ゲーム</dc:subject>
<dc:date>2008-12-02T20:01:25+09:00</dc:date>
<dc:creator>カルマ</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>ブログ名変えました。</title>
<description> 作ったはいいものの、全然更新出来てません。というのも、現在大学3年生で、就職活動が始まってしまったのです。10月という予想外に早い段階から始まってしまったので、ブログにしっかりした文章を書く暇があったら、イラストレーターでしっかりした企画書を作る日々なのです。mixiなどで書きためていたゲームレビューをこちらで公開するというカタチで、更新頻度を上げられればと思います。2年前からのものもあるので、ブログ名も
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<![CDATA[ 作ったはいいものの、全然更新出来てません。<br /><br /><br />というのも、現在大学3年生で、就職活動が始まってしまったのです。<br /><br />10月という予想外に早い段階から始まってしまったので、ブログにしっかりした文章を書く暇があったら、イラストレーターでしっかりした企画書を作る日々なのです。<br /><br /><br />mixiなどで書きためていたゲームレビューをこちらで公開するというカタチで、更新頻度を上げられればと思います。<br /><br />2年前からのものもあるので、ブログ名も「日本一遅いゲームレビューブログ」に改名しました。<br /><br /><br />『旧作でも面白いゲームはある！』と思いつつ、懐古主義なんざ糞くらえだと思ってるので、現在買える範囲のゲームソフトを紹介していきたいと考えています。<br /><br /><br />さて、この宣言を出したまま埋もれないよう、少しずつでも書いていこうと思います。<br /><br /><br />それでは、また♪ ]]>
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<dc:subject>お知らせ</dc:subject>
<dc:date>2008-11-25T21:01:33+09:00</dc:date>
<dc:creator>カルマ</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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